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Los e-sports y el derecho

Los e-sports y el derecho, dentro de la vocación de este blog de hablar del mundo tecnológico y su relación con el derecho, hoy vamos a hablar de los e-sports y de su regulación legal, pues como cualquier otra actividad social, Los e-sports precisan de unas reglas y un encaje legal.

1. Introducción, ¿Qué son los e-sports?

Los e-sports, también llamados deportes electrónicos,  se definen como competiciones de videojuegos organizadas en eventos que reúnen a distintos jugadores compitiendo entre sí o por equipos. Por ejemplo, un evento para jugar a un videojuego de futbol  en el compiten distintos jugadores, ya sea online a distancia o reunidos en un mismo espacio.

La Asociación Española de Videojuegos (AEVI) define los e-sports como aquellas competiciones de videojuegos estructuradas a través de una serie de figuras (jugadores, equipos, ligas, publishers, organizadores, broadcasters, patrocinadores y espectadores), con diversas modalidades de juego.

Evidentemente dada la gran variedad de videojuegos, tenemos gran cantidad de eventos y categorías cada uno centrado en un videojuego, con sus propias reglas y características, pero todos tienen unos elementos comunes en su relación con el aspecto legal.

A pesar de que su origen se encuentra ya en la década de los años 80, se trata de  un fenómeno masivo reciente, las estimaciones indican que a futuro podrían tener tanta o más audiencia que los eventos deportivos más importantes a nivel mundial en la actualidad, las claves son  su rápido crecimiento y la juventud su audiencia mayoritaria.

2. E-sports y el derecho.

Dada su expansión y popularidad los e-sports se han profesionalizado notablemente, siguiendo unos patrones muy semejantes a los de los deportes comunes.

En su aspecto legal entran numerosos aspectos, como la forma societaria en la que se van a gestionar los jugadores o equipos así como el cobro, tributación y gestión de sus ingresos y sus gastos.

Además los jugadores desarrollan una actividad que en muchos casos es profesional, por lo cual habrá que ver que tipo de relación laboral tiene para con su equipo, patrocinadores y organizadores de eventos.

A su vez en esta actividad intervienen otro profesionales o agentes que sin ser los propios gamers o jugadores, son también parte intangible de la actividad como son:

  1. Patrocinadores e inversores.
  2. Organizadores de eventos.
  3. Equipos.
  4. Empresas creadoras del video juego o publishers.
  5. Plataformas a través de las cuales se emiten los eventos o broadcaster.
  6. Personas que retrasmiten los eventos o les dan publicidad.

En todo caso estas relaciones tienen que establecerse a partir de contratos y siguiendo la normativa legal en cuanto ingresos, tributación, relaciones contractuales, confidencialidad, uso de propiedad intelectual del videojuego, de los equipos, derechos audiovisuales etc.

Otros aspectos también importantes a tener en cuenta son las posibles apuestas que surjan en torno a los e-sports, casos de dopaje de los participantes, lesiones de los jugadores, cesiones o fichajes de estos entra los distintas clubes, trampas en las que puedan incurrir los jugadores, donde apelar o juzgar los hechos controvertidos de las competición  etc.

En España no existe una regulación legal sobre los e-sports y viendo su evolución y la cantidad de ingresos que empiezan a mover se hace precisa cierta regulación que ya existe en otros paises como Corea del Sur o Francia.

Otro aspecto a tener en cuenta es que es una actividad que se desarrolla en muchos más allá del propio ámbito nacional lo que conlleva que se debería aspirar a algún tipo de regulación internacional.

3. Conclusión

En todo caso a través del siguiente artículo hemos querido establecer una relación entre los e-sports y la necesidad de su regulación.  Como se ve es una actividad todavía en ciernes en cuanto a su regulación legal y en los próximos años veremos una mayor concreción en este aspecto, teniendo en cuanta su rápido crecimiento en cuanto a participantes, aficionados e inversión.

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